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 Blender

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MessageSujet: Blender   Ven 6 Oct - 8:15



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Blender 2.3x : petit poisson est devenu grand...

C’est le samedi 7 septembre 2002 que Blender fût libéré. Le logiciel que nous connaissons appartenait alors à une start-up hollandaise dénommée NaN. Cette société eut quelques problèmes financiers et Blender menaçait de disparaître : il a fallu lui racheter les sources du logiciel, ce qui représentait une somme de 100k (comprenez 100 000 euros). Une campagne de mobilisation a donc été lancée par Ton Roosendaal et d’autres membres de la Blender Foundation afin de réunir les fonds nécessaires au rachat. Ils ont réussi... et l’aventure open source a pu commencer.

Ce qu’est Blender, concrètement...

Blender est à la 3D ce que GIMP est à la 2D, ni plus ni moins, en ce sens que Blender va taquiner les grands du marché comme 3DsMax de la même manière que GIMP va concurrencer la référence Photoshop. Eh oui, c’est fort de ses outils de modélisation, d’animation, de rendu et même de temps réel que Blender se pose en « outsider » très sérieux. Les sources de Blender sont disponibles pour qui voudra y apporter une amélioration, et l’ensemble est coordonné par la Blender Foundation pour éviter un développement chaotique.

Petit descriptif des outils disponibles (non exhaustif)

Modélisation :

* Un éventail de primitives variées, allant des primitives polygonales (MESH) aux surfaces NURBS, en passant par les METABALLS, Splines et objets texte (TrueType, PostScript, OpenType).
* Deux algorithmes de subdivision de surfaces disponibles (Catmull-Clark et subdivision simple).
* Des fonctions booléennes (intersection, union, différence).
* Des fonctions d’édition telles que l’extrusion droite, l’extrusion de révolution, l’extrusion hélicoïdale, la subdivision simple, la subdivision fractale, la réduction du nombre de polygones, le lissage des formes...le tout exécuté grâce à trois modes de sélection différents (point par point, rectangulaire, pinceau).
* Possibilité de displacement mapping [1] en mode édition.
* Le support du langage Python [2] (www.python.org) pour des scripts de génération de géométrie.

Animation :

* Squelettes de déformation avec possibilité de cinématique inverse, assignation automatique des membres (auto skinning) et définition du poids de chaque membre par code couleur (vertex weighting).
* Animation non linéaire (NLA) avec automatisation cyclique le long d’un chemin défini par l’utilisateur.
* Système de contraintes.
* Morphing par vertex keys avec contrôleurs de type slider.
* Editeur d’animation de pose de personnage.
* Cubes de déformation animables.
* Système d’animation par courbes de mouvement « IPO », et édition possible de ces courbes.
* Mixeur de séquences pour synchroniser le playback audio et l’image.
* Le support du langage Python (www.python.org) pour des scripts d’automatisation ou d’effets spéciaux.

Rendu :

* Rendu sélectif : des objets à matériaux simples pourront utiliser le moteur de rendu en scanline très rapide tandis que d’autres pourront bénéficier des atouts d’un raytracer [3] efficace (transparence, réfraction, réflexion).
* Anti-Aliasing 16x [4], flou de mouvement, effets de post-production, pixels non rectangulaires...
* Réflexions par environment mapping, halos, éblouissements (lens flare) et brouillard.
* Shaders [5] très variés (Lambert, Phong, Oren-Nayar, Blinn, Toon shading).
* Tracé des contours pour un éventuel rendu cartoon.
* Types d’éclairages variés (lampe, spot, area light etc...).
* Module interne de radiosité [6] résolument simple d’utilisation.
* Ambient Occlusion, donnant un résultat similaire à l’illumination globale.
* Light Probes, donnant un résultat similaire à un rendu HDRI (mis à part le fait que Blender ne gère pas - encore - les images HDR).
* Possibilité d’exportation vers le moteur de rendu Yafray (www.yafray.org) qui est un raytracer très évolué avec illumination globale et photon mapping.
* Exportation possible vers une kyrielle d’autres moteurs de rendu grâce au langage Python (www.python.org) : Renderman, POV-Ray, Yafray, Virtualight etc...

Temps réel :

* Editeur logique graphique pour créer des jeux sans aucune notion de programmation.
* Moteur physique Sumo (détection de collisions, simulations dynamiques etc...).
* Utilisation du langage Python (www.python.org) pour créer des contrôles avancés de toutes sortes (intelligence artificielle, logique avancée etc..).
* Support total de l’accélération OpenGL (éclairages, transparence, réflexions).
* Interprétation du jeu à la volée (compilation possible sous Windows mais pas nécessaire).
* Support audio par utilisation de samples.
* Création du jeu en différentes scènes possible.
* Intégration possible d’une création interactive dans une page web grâce au Blender 3D Web Plugin.

Alors, convaincus ?

Eh bien sachez que Blender tourne sur les plateformes Windows, Linux, Irix, Sun Solaris, FreeBSD, et Macintosh OS X ! De plus, il demandera moins de 5Mo d’espace disque, ce qui fait qu’il met très peu de temps à se lancer par rapport aux poids lourds de sa catégorie (par exemple plus de 500Mo pour 3DsMax !). Il ne nécessite que peu de ressources et affichera des performances plus que correctes, même sur les petites machines... Pour plus d’informations sur Blender, nous vous invitons à visiter le site officiel www.blender.org ou les sites communautaires www.linuxgraphic.org et www.blender.clan.st.

Note : Pour mettre Blender en français :

* Sous le menu-principal (en-haut), se déplacer vers la bordure du bas : un menu est maintenant visible.
* Cliquer sur Language&Font, InternationalFont et choisir French dans le menu déroulant "Language : English"
* Cliquer ensuite sur Tooltips, Buttons et ToolBox.

http://www.blender.org/cms/Blender.31.0.html
lol! king

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